Preview

Образование и наука

Расширенный поиск

Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход

https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49

Полный текст:

Аннотация

Введение. Современная система образования за последние годы подверглась серьезным изменениям – пересматривается содержательное наполнение образовательных программ, активно внедряется электронное, смешанное, мобильное обучение; усиливается практическая деятельность будущих специалистов. Использование компьютерных сетей, веб-приложений, интерактивных сервисов делает образование более доступным, стимулирующим познавательные интересы студентов, повышающим мотивацию к образованию. Одним из наиболее значимых инновационных трендов современного образования является геймификация, которая чаще всего рассматривается как система, использующая компоненты компьютерных игр в неигровых ситуациях.

Целью настоящей работы является анализ концептуальных основ геймификации в обучении, определение системы инструментов, способных представить уникальные возможности геймификации, особенности ее перспективного использования для превращения в инновационный опыт развития высшего профессионального образования.

Методология, методы и методики исследования. Исследование проблемы геймификации предусматривает анализ педагогической и психологической литературы зарубежных и отечественных авторов; систематизацию и обобщение педагогических концепций, практико-ориентированных материалов, фактов.

Методология геймификации включает системный, личностно-ориентированный, деятельностный подходы. Выполнена попытка определить компоненты системы геймификации и их роль в организации современного образования. Анализ ресурсов геймификации позволяет раскрыть подходы к повышению мотивации и вовлеченности студентов, и, кроме этого, выяснить пути включения элементов игрового дизайна (определение задач, обратная связь, уровни, творчество), компьютерных игр в образовательную среду.

На основе личностно-ориентированного подхода рассматривается влияние игровых технологий на развитие личности обучающихся. Деятельностный подход позволяет выявить основы организации и управления инициативностью субъектов образования, установить особенности использования образовательных технологий, практик и методических приемов. Деятельностный подход в контексте геймификации детерминирует активную, постоянно усложняющуюся деятельность как источник личностного развития обучающихся.

Результаты. В процессе исследования были сформулированы теоретические основы использования геймификации в современном высшем образовании, определены инструменты перспективного включения практик игровой деятельности в систему подготовки кадров, выявлены механизмы внутренней и внешней мотивации студентов, регулирования поведения будущих специалистов при использовании элементов игры.

Научная новизна. Концепция геймификации образования является частью концепции игры и отражает современные тенденции развития образования на основе стратегии и тактики игровой деятельности, особым образом структурированной с учетом ресурсов игровых принципов, механик, методов и приемов. Геймифицированное обучение может стать ведущим в процессе подготовки специалистов при использовании инновационных практик, стимулирования мотивации, регулирования поведения, реализации идей дружеской конкуренции и творческого сотрудничества в различных образовательных контекстах.

Практическая значимость. В условиях определения перспективных основ развития современного высшего образования предложены идеи оригинального технологического сопровождения подготовки кадров. Реализация практических мер по развитию вовлечённости обучающихся в образовательный процесс, регулированию мотивации, поведения и практической деятельности студентов, эмоциональной самореализации, системы отношений будет способствовать повышению качества обучения в высшей школе. Важным результатом исследования стал вывод о целесообразном сочетании традиционного и инновационного вариантов проведения учебных занятий со студентами, включение в образовательный процесс разнообразных игровых практик.

Об авторах

Н. А. Асташова
Брянский государственный университет им. академика И. Г. Петровского
Россия

Асташова Надежда Александровна – доктор педагогических наук, профессор, заведующая кафедрой педагогики

Брянск



С. К. Бондырева
Московский психолого-социальный университет
Россия

Бондырева Светлана Константиновна – доктор психологических наук, профессор, академик РАО, ректор

Москва



О. С. Попова
Республиканский институт профессионального образования
Беларусь

Попова Оксана Сергеевна – доктор психологических наук, профессор, проректор по научно-методической работе

Минск



Список литературы

1. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. Gamification: Toward a definition. CHI 2011 gamification workshop. 2011. 48 p. Available from: https://www.worldgovernmentsummit.org/api/publications/document?id=2b0d6ac4-e97c-6578-b2f8-ff0000a7ddb6 (date of access: 21.02.2022).

2. Groh F. G. Gamification: State of the Art Definition and Utilization // Proceedings of the 4th seminar on Research Trends in Media Informatics (February 14, 2012) / Eds. N. Asaj et al. Ulm University, 2012. P. 39–46. Available from: http://d-nb.info/1020022604/34 (date of access: 21.02.2022).

3. Deterding S., O’Hara K., Sicart M., Dixon D., Nacke L. Using game design elements in non-gaming contexts, CHI 2011, 2011, May 7–12, 2011, Vancouver, BC, Canada. ACM 978-1-4503-0268-5/11/05. Available from: http://gamification-research.org/wp-content/uploads/2011/04/01-Deterding-Sicart-Nacke-OHara-Dixon.pdf (date of access: 21.02.2022).

4. Zichermann G., Cunningham C. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, services. O’Reilly Series. O’Reilly Media, 2011. [Online]. Available from: http://books.google.de/books?id=Hw9X1miVMMwC (date of access: 21.02.2022).

5. Lee J. J., Hammer J. Gamification in Education: What, How, Why Bother? // Academic Exchange Quarterly. 2011. Vol. 15 (2). Available from: https://www.researchgate.net/publication/258697764_Gamification_in_Education_What_How_Why_Bother ( date of access: 21.02.2022).

6. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса. Москва : Манн, Иванов и Фербер, 2015. 224 с. Режим доступа: http://www.ds45.detkin-club.ru/editor/2169/files/воспитательгода/московец/cdfc60370c1f412552923a958803094.pdf (дата обращения: 21.02.2022).

7. Мазелис А. Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. 2013. № 3 (21). С. 139–142.

8. Menezes S., Bartoli R. The potential of gamification as an assessment tool // Creative Education. 2016. Vol. 7, № 4. P. 561–566. Available from: https://www.researchgate.net/publication/301271065_Potential_of_Gamification_as_Assessment_Tool ( date of access: 21.02.2022). DOI: 10.4236/ce.2016.74058

9. Caponetto I., Earp Je., Ott M. Gamification and Education: A Literature Review. Available from: https://www.itd.cnr.it/download/gamificationECGBL2014.pdf (date of access: 21.02.2022).

10. Marczewski A. What’s the difference between Gamification and Serious Games? Available from: http://www.gamified.uk/2013/02/25/gamification-andserious-games/ (date of access: 21.02.2022).

11. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International journal of educational technology in higher education. 2017. Vol. 14. P. 9. DOI: 10.1186/s41239-017-0042-5

12. The Fogg Behavior Model: A framework for behavior change (or The Fogg Behaviour Model for those of us on this side of the pond) // Brain Science. 2020. 9 March. Available from: https://www.growthengineering.co.uk/bj-foggs-behavior-model/ (date of access: 21.02.2022).

13. Skok K. Gamification in education – practical solutions for educational courses // Polish Journal of Applied Psychology. 2016. Vol. 14 (3). P. 73–92.

14. Гагин В. Н. О непарадоксальности парадоксов. Вместо предисловия // Разумный В. А. Игра – искусство или искусство – игра? Москва: АПРИКТ, 2000. 105 с.

15. Cabot G., Lopez E. G., Alvaro S. C., de Marcos Ortega L., Martinez Herraiz J. J., et al. Social gamification in education: a gamified platform based on the Elgg framework // 1st Workshop on Gamification and Games for Learning (GamiLearn’17). 2017. Available from: http://riull.ull.es/xmlui/handle/915/4771 (date of access: 21.02.2022).

16. Ветушинский А. С. Больше, чем просто средство: новый подход к пониманию геймификации // Социология власти. 2020. № 32 (3). С. 14–31. Режим доступа: https://socofpower.ranepa.ru/files/docs/3_2020/1.pdf?utm_source=yandex.ru&utm_medium=organic&utm_campaign=yandex.ru&utm_referrer=yandex.ru (дата обращения: 21.02.2022).

17. Зикерманн Г., Линдер Дж. Геймификация в бизнесе: как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014. 272 с.

18. Yu-kai Chou. Actionable Gamification. Beyond Points, Badges, and Leaderboards. 2014–2015. 430 p. Available from: https://problem.ir/wp-content/uploads/2019/04/Actionable-Gamification-by-Yu-kai-Chou.pdf (date of access: 21.02.2022).

19. Ряшенцев И. В. Использование элементов геймификации в электронном курсе «Информатика 1.1» // И. В. Ряшенцев: Лучшие практики электронного обучения. Режим доступа: https://portal.tpu.ru/eL/img/Tab4/ryachentsev.pdf (дата обращения: 24.06.2022).


Рецензия

Для цитирования:


Асташова Н.А., Бондырева С.К., Попова О.С. Ресурсы геймификации в образовании: теоретический подход. Образование и наука. 2023;25(1):15-49. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49

For citation:


Astashova N.A., Bondyreva S.K., Popova O.S. Gamification resources in education: A theoretical approach. The Education and science journal. 2023;25(1):15-49. (In Russ.) https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49

Просмотров: 1088


Creative Commons License
Контент доступен под лицензией Creative Commons Attribution 4.0 License.


ISSN 1994-5639 (Print)
ISSN 2310-5828 (Online)