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EDUCACIÓN Y CIENCIA

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Recursos de gamificación en educación: Un planteamiento teórico

https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49

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Resumen

Introducción. El sistema educativo moderno ha experimentado cambios importantes en los últimos años: Se está revisando el contenido de los programas educativos, la introducción activa del aprendizaje electrónico, combinado y móvil; y, se potencia la actividad práctica de los futuros especialistas. El uso de redes informáticas, aplicaciones web, servicios interactivos hace que la educación sea más accesible, estimulando los intereses cognitivos de los estudiantes, aumentando la motivación hacia la educación. Una de las tendencias educativas más significativa e innovadora es la ludificación, que se considera con mayor frecuencia como un sistema que utiliza los componentes de los juegos de ordenador en situaciones que no son consideradas de esta manera.

Objetivo de la investigación. El presente trabajo tiene como propósito el analizar los fundamentos conceptuales de la gamificación en la educación, a fin de identificar un sistema de herramientas capaz de presentar posibilidades únicas de la gamificación y sus características de uso prometedor, para convertirla en una experiencia innovadora en aras del desarrollo de la educación vocacional superior.

Metodología, métodos y procesos de investigación. El estudio del problema de la gamificación implica el análisis de la literatura pedagógica y psicológica tanto de autores extranjeros como nacionales; la sistematización y generalización de conceptos pedagógicos, de materiales orientados a la práctica y hechos.

La metodología de gamificación incluye enfoques sistémicos, orientados a la persona y basados en actividades. Se intentó definir los componentes del sistema de gamificación y su rol en la organización de la educación moderna. El análisis de los recursos de gamificación nos permite revelar enfoques para aumentar la motivación e implicación de los estudiantes y, además, encontrar formas para incluir elementos de diseño de juegos (definición de tareas, retroalimentación, niveles, creatividad), juegos de ordenador en el entorno educativo.

Sobre la base de un enfoque orientado a la personalidad, se ha considerado la influencia de las tecnologías de juego en el desarrollo de la personalidad de los estudiantes. El enfoque de la actividad permite identificar los fundamentos de organización y gestión de la iniciativa de quienes son el objeto de la educación, para establecer las características del uso de tecnologías, prácticas y técnicas metodológicas educativas. El enfoque de actividad en el contexto de la gamificación determina una labor activa y siempre complicada como fuente de desarrollo personal de los estudiantes.

Resultados. En el transcurso del estudio se formularon los fundamentos teóricos para el uso de la gamificación en la educación superior moderna, se identificaron herramientas para la inclusión prospectiva de las actividades de juego en el sistema de formación del personal, mecanismos de motivación interna y externa de los estudiantes, regulación en el comportamiento de los futuros especialistas a la hora de utilizar los elementos del juego.

Novedad científica. El concepto de gamificación de la educación es parte del concepto de lúdico y refleja las tendencias modernas en el desarrollo de la educación basada en la estrategia y táctica de la actividad del juego, estructurada de manera especial, teniendo en cuenta los recursos de los principios del juego, la mecánica, los métodos y técnicas. El aprendizaje gamificado puede convertirse en líder en el proceso de formación de especialistas utilizando prácticas innovadoras, estimulando la motivación, regulando el comportamiento, implementando las ideas de competencia amistosa y cooperación creativa en diversos contextos educativos.

Significado práctico. En el contexto de determinar un soporte perspectivo para el desarrollo de la educación superior moderna, se proponen las ideas de apoyo tecnológico original para la formación del personal. La implementación de medidas prácticas para desarrollar la participación de los estudiantes en el proceso educativo, la regulación de la motivación, el comportamiento y las actividades prácticas de los estudiantes, la autorrealización emocional y el sistema de relaciones ayudará a mejorar la calidad de la enseñanza en la educación superior. Un resultado importante del estudio ha sido la conclusión referente a la combinación adecuada de opciones tradicionales e innovadoras para realizar sesiones de capacitación con los estudiantes, así como la inclusión de una variedad de prácticas de juego en el proceso educativo.

De los autores

N. А. Astashova
Universidad Estatal de Briansk en honor a I. G. Petrovsky
Russian Federation

Astashova Nadezhda Alexándrovna: Doctora en Ciencias Pedagógicas, Profesora, Jefe del Departamento de Pedagogía

Briansk



S. К. Bondireva
Universidad Psicológica y Social de Moscú
Russian Federation

Bondireva Svetlana Konstantínovna: Doctora en Ciencias Psicológicas, Profesora, Académica de la Academia Rusa de Educación, Rectora

Moscú



О. S. Popova
Instituto Republicano de Educación Vocacional
Belarus

Popova Oxana Serguéevna: Doctora en Ciencias Psicológicas, Profesora, Vicerectora de Trabajo Científico y Metodológico

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Recensión

Para cita:


Astashova N.А., Bondireva S.К., Popova О.S. Recursos de gamificación en educación: Un planteamiento teórico. EDUCACIÓN Y CIENCIA. 2023;25(1):15-49. (In Russ.) https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49

For citation:


Astashova N.A., Bondyreva S.K., Popova O.S. Gamification resources in education: A theoretical approach. The Education and science journal. 2023;25(1):15-49. (In Russ.) https://doi.org/10.17853/1994-5639-2023-1-15-49

Número de consultas: 2654


ISSN 1994-5639 (Print)
ISSN 2310-5828 (Online)