Сравнительный анализ академической успеваемости и компонентов вовлеченности при геймифицированной реализации технологии «перевернутого класса»: квазиэкспериментальное исследование
https://doi.org/10.17853/1994-5639-2026-4773
Resumen
Введение. Эффективность применения модели «перевернутого класса» в высшем образовании ограничена недостаточным уровнем вовлеченности обучающихся на этапе самостоятельной предварительной подготовки. В качестве одного из способов преодоления данного ограничения рассматривается интеграция элементов геймификации в структуру модели. Цель исследования заключается в оценке эффективности разработанной на основе теории самоопределения геймифицированной модели «перевернутого класса» (GFCM) по сравнению со стандартной реализацией данной модели. В качестве зависимых переменных выступают академическая успеваемость и четыре измерения вовлеченности: деятельностное, поведенческое, эмоциональное и когнитивное. Методология, методы и методики. Исследование выполнено в дизайне квазиэксперимента с предварительным и итоговым тестированием в экспериментальной (n = 37) и контрольной (n = 37) группах, сформированных на основе существующих учебных коллективов. Длительность эксперимента составила восемь недель; экспериментальная группа работала по модели GFCM, контрольная – по стандартной модели «перевернутого класса». Сравнительный анализ данных академической успеваемости и результатов опроса по показателям вовлеченности проводился с использованием t-критерия Стьюдента для независимых выборок. Результаты. Установлены статистически значимые различия в пользу экспериментальной группы по показателям академической успеваемости, а также по всем четырем исследуемым аспектам вовлеченности (p < 0,05). Научная новизна состоит в разработке и эмпирической валидации теоретически обоснованной структуры геймифицированного «перевернутого класса», в которой элементы геймификации системно интегрированы в педагогический сценарий, а не применяются ситуативно. Практическая значимость. Предложенная модель может служить инструментарием для проектирования учебного процесса, ориентированного на устойчивую внутреннюю мотивацию студентов, и представляет альтернативу декоративным формам геймификации в образовательной практике.
De los autores
К. ВаджабулаIndonesia
И.Н.С. Дегенг
Indonesia
Д. Кусванди
Indonesia
Г. Прахердхионо
Indonesia
Referencias
1. Han S. Flipped classroom: challenges and benefits of using social media in English language teaching and learning. Frontiers in Psychology. 2022;13:996294. doi:10.3389/fpsyg.2022.996294
2. Abeysekera L., Dawson P. Motivation and cognitive load in the flipped classroom: definition, rationale and a call for research. Higher Education Research & Development. 2015;34(1):1–14. doi:10.1080/07294360.2014.934336
3. Zainuddin Z., Chu S.K.W., Perera C.J. Gamification in a Flipped Classroom: Pedagogical Methods and Best Practices. Singapore: Springer Nature Singapore; 2024. doi:10.1007/978-981-97-2219-8
4. Zainuddin Z., Halili S.H. Flipped classroom research and trends from different fields of study. IRRODL. 2016;17(3). doi:10.19173/irrodl.v17i3.2274
5. Kalogiannakis M., Papadakis S., Zourmpakis A.I. Gamification in science education. a systematic review of the literature. Education Sciences. 2021;11(1):22. doi:10.3390/educsci11010022
6. Ryan R.M., Deci E.L. Intrinsic and extrinsic motivations: classic definitions and new directions. Contemporary Educational Psychology. 2000;25(1):54–67. doi:10.1006/ceps.1999.1020
7. Aparicio G., Iturralde T., Maseda A. A holistic bibliometric overview of the student engagement research field. Journal of Further and Higher Education. 2021;45(4):540–557. doi:10.1080/0309877x.2020.1795092
8. Reeve J., Tseng C.M. Agency as a fourth aspect of students’ engagement during learning activities. Contemporary Educational Psychology. 2011;36(4):257–267. doi:10.1016/j.cedpsych.2011.05.002
9. Oliveira W., Hamari J., Joaquim S., Toda A.M., Palomino P.T., Vassileva J., et al. The effects of personalized gamification on students’ flow experience, motivation, and enjoyment. Smart Learning Environments. 2022;9(1):16. doi:10.1186/s40561-022-00194-x
10. Yu Q., Yu K. The effects of gamified flipped classroom on student learning: evidence from a meta-analysis. Interactive Learning Environments. 2024;32(9):5126–5141. doi:10.1080/10494820.2023.2209791
11. Li L., Hew K.F., Du J. Gamification enhances student intrinsic motivation, perceptions of autonomy and relatedness, but minimal impact on competency: a meta-analysis and systematic review. Educational Technology Research and Development. 2024;72(2):765–796. doi:10.1007/s11423-023-10337-7
12. Luarn P., Chen C.C., Chiu Y.P. Enhancing intrinsic learning motivation through gamification: a self-determination theory perspective. IJILT. 2023;40(5):413–24. doi:10.1108/ijilt-07-2022-0145
13. Liu J., Cao S., Liu X., Ye C., Siano P. Pre-class mode “flipped” again: making videos instead of just watching them. Heliyon. 2024;10(6). doi:10.1016/j.heliyon.2024.e28105
14. Chan C.K.Y., Lee K.K.W. The AI generation gap: are Gen Z students more interested in adopting generative AI such as ChatGPT in teaching and learning than their Gen X and millennial generation teachers? Smart Learning Environments. 2023;10(1):60. doi:10.1186/s40561-023-00269-3
15. Sailer M., Homner L. The gamification of learning: a meta-analysis. Educational Psychology Review. 2020;32(1):77–112. doi:10.1007/s10648-019-09498-w
16. Sailer M., Sailer M. Gamification of in-class activities in flipped classroom lectures. British Journal of Educational Technology. 2021;52(1):75–90. doi:10.1111/bjet.12948
17. Xiao Y., Hew K.F. Personalized gamification versus one-size-fits-all gamification in fully online learning: effects on student motivational, behavioral and cognitive outcomes. Learning and Individual Differences. 2024;113:102470. doi:10.1016/j.lindif.2024.102470
18. Alhalafawy W.S., Tawfiq Zaki M.Z. How has gamification within digital platforms affected self-regulated learning skills during the COVID-19 pandemic? Mixed-methods research. International Journal of Emerging Technologies in Learning. 2022;17(06):123–151. doi:10.3991/ijet.v17i06.28885
19. Yoon M., Hill J., Kim D. Designing supports for promoting self-regulated learning in the flipped classroom. Journal of Computing in Higher Education. 2021;33(2):398–418. doi:10.1007/s12528-021-09269-z
20. Huang B., Hew K.F., Lo C.K. Investigating the effects of gamification-enhanced flipped learning on undergraduate students’ behavioral and cognitive engagement. Interactive Learning Environments. 2019;27(8):1106–1126. doi:10.1080/10494820.2018.1495653
21. Huang R., Ritzhaupt A.D., Sommer M., Zhu J., Stephen A., Valle N., et al. The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis. Educational Technology Research and Development. 2020;68(4):1875–901. doi:10.1007/s11423-020-09807-z
22. Huang B., Hew K.F. Implementing a theory-driven gamification model in higher education flipped courses: effects on out-of-class activity completion and quality of artifacts. Computers & Education. 2018;125:254–272. doi:10.1016/j.compedu.2018.06.018
23. Durrani U.K., Al Naymat G., Ayoubi R.M., Kamal M.M., Hussain H. Gamified flipped classroom versus traditional classroom learning: which approach is more efficient in business education? The International Journal of Management Education. 2022;20(1):100595. doi:10.1016/j.ijme.2021.100595
24. Li R., Lund A., Nordsteien A. The link between flipped and active learning: a scoping review. Teaching in Higher Education. 2023;28(8):1993–2027. doi:10.1080/13562517.2021.1943655
25. Samah L.A., Ismail A., Hasan M.K. The effectiveness of gamification for students’ engagement in technical and vocational education and training. IJACSA. 2022;13(9). doi:10.14569/IJACSA.2022.0130920
26. Vilhunen E., Vesterinen V.M., Äijälä M., Salovaara J., Siponen J., Lavonen J., et al. Promoting university students’ situational engagement in online learning for climate education. The Internet and Higher Education. 2025;65:100987. doi:10.1016/j.iheduc.2024.100987
27. Husain A., Qasem Al-Shayeb A., Saleem Khazalah F. Students’ achievement in a flipped database management course: the impact of flow theory gamification elements. JITE:Research. 2023;22:409–428. doi:10.28945/5206
28. Asiksoy G., Canbolat S. The effects of the gamified flipped classroom method on petroleum engineering students’ pre-class online behavioural engagement and achievement. International Journal of Engineering Pedagogy. 2021;11(5):19. doi:10.3991/ijep.v11i5.21957
29. Huang R., Spector J.M., Yang J. Emerging issues in educational technology. In: Huang R., Spector J.M., Yang J., eds. Educational Technology: A Primer for the 21st Century. Singapore: Springer; 2019:231–241. doi:10.1007/978-981-13-6643-7_13
Recensión
Para cita:
Wajabula C.M., Degeng I., Kuswandi D., Praherdhiono H. A comparative analysis of academic performance and engagement components in a gamified flipped classroom implementation: a quasi-experimental study. The Education and science journal. https://doi.org/10.17853/1994-5639-2026-4773
JATS XML






























